“虚拟现实元年”还缺什么? 内容匮乏成普及门槛

29.02.2016  13:26

  从年初在美国拉斯韦加斯举行的国际消费电子展,到正在巴塞罗那举行的世界移动通信大会,虚拟现实(VR)都是一大亮点。再说2016年是“虚拟现实元年”似乎有点老生常谈了,关键问题还是VR技术会如何爆发,瓶颈在哪里?

  业内专家普遍认为,VR硬件方面已有长足进步,但短期内,内容匮乏或许会为这类头戴设备的普及带来挑战。记者发现,如果说消费电子展重点展示的是最新的硬件设备,世界移动通信大会则更多反映了业内厂商正积极推动内容方面的发展。

  诺基亚突出展示了专业级虚拟现实摄像机OZO,这个球形设备表面有多个突起的半球,看起来像科幻片中外星人入侵地球时乘坐的飞船,实际上这是8个摄像头。OZO能实时拍摄360度的全景影片,无需后期合成,内容制作人员可以快速回放,查看上一个镜头的拍摄效果。相比而言,现有设备上内容制作人员需要在后期拼接一部分画面才能再观看拍摄效果。

  诺基亚将在近期开始销售这款设备,售价高达6万美元,与普通消费者基本无缘。该公司的技术与架构部门高级经理奥利·基尔佩莱宁向新华社记者介绍说,这款产品主要是为了满足VR内容制作专业人员的需求,能有效简化制作流程,让制作人员把精力更多地放在内容创意上。

  三星则在大会开幕前发布了全景相机Gear 360。这款小巧的设备更贴近普通消费者的需求,配备了两个“鱼眼”摄像头,拍摄图像可拼接为360度的照片或视频。通过手机应用,用户拍摄的全景照片和视频能直接分享到社交和视频网站上。尽管三星还没公布这款相机的售价,但预计会在消费者能接受的范围内。

  三星英国副总裁罗里·奥尼尔说,“我们坚信捕捉360度内容的能力可以改变大家分享记忆的方式”。

  不管是企业还是消费者,娱乐产业或许是VR目前最热门的发展方向,尤其是游戏。

  投资银行高盛集团此前发布的一份报告说,受技术条件限制,VR的普及速度可能无法达到智能手机和平板电脑的水平;VR及相关技术的市场规模有望在2025年达到800亿美元,其中VR游戏的市场规模为116亿美元,用户量超2亿,游戏将是初期发展的主要动力。

  报告说,VR普及的主要挑战在用户体验、技术限制、内容和应用研发以及产品价格,其中用户体验是最重要的瓶颈。一些用户在使用设备的初期会有比较严重的眩晕感,这无疑会影响用户对产品的接受度。在内容和应用方面,用户量太少会影响开发者开发VR游戏的意愿,另一方面,无论是消费者还是企业都不会把钱花在一个没多少内容的不实用设备上。

  不过,尽管还有不确定因素,像基尔佩莱宁这样的业内人士仍相信VR的真正爆发期会很快到来。他说,随着众多VR产品进入市场,平均价格会不断下降,这有利VR在普通消费者中普及,“未来三年里,这一领域会有非常不错的发展”。目前已经看到脸谱、谷歌和微软等巨头都在着力推动硬件和内容供应上。

  除了娱乐产业,VR技术带来的改变还会延伸到更多领域,比如医疗、教育、在线房屋销售等。这些方面的VR应用也需要好的内容来支撑。

  基尔佩莱宁说,比如在课堂上向学生介绍埃及金字塔,以往只能通过简单的平面影像来展示,但未来可以制作关于金字塔内部构造的全景影像,让学生们通过VR头盔“置身”金字塔内部直观感受,这无疑会大大提升教学效果和学生的学习兴趣。

  优秀的VR内容还能带来更好的公益传播效果。联合国儿童基金会近期也和其他机构共同制作了一段VR纪录片,其中用全景影像展示了位于约旦的一个叙利亚难民营中,一名12岁女孩在简陋设施中的日常生活。纪录片在一些公开活动中播出后,打动了更多人向基金会捐助来帮助难民营中的儿童。

  联合国儿童基金会创新小组的联合主管克里斯托弗·法比安说,他们正越来越多地与专业团队合作,开展优质VR内容的制作,反映中东、非洲等地难民营中儿童的生活状况,让全球更多人关注他们,“VR是传达公益信息的强大工具”。(记者 张家伟、周喆) (编辑:丁喆)